最新のツイート:

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「ゲームで遊ぶ人はマニュアルなんか読まない。
キャラクターはハウツープレイの役割を担っているので上手く利用する。
誰でもが説明なしにゲームが遊べるか、を考える。」

この思考のもとで考えられたことは、
・「オイルパニック」ではバケツ持っていれば拾いたくなるし、
・「ドンキーコング」では後ろから火の玉が追っかけてくれば逃げなければならなくなる。
一目瞭然でゲームをどうすればよいか分かる仕掛けを構築している。
さらに、「ドンキーコング」では、
コング、ビーチ姫、マリオと新しいキャラクターのため始めてプレイする人はこの3人のキャラクター性がが分からない。
そこで、デモ画面を付けてコングがピーチ姫をさらって登っていくようなデモ画面を付け、下から上へ登っていけばよいと分かるようにする。
登らない人がいたら後ろから火の玉がきて無理やり登らせる。

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任天堂、横井軍平氏の哲学「枯れた技術の水平思考」を考える。eラーニングや福祉分野等々にも考え方の応用ができる!やはり任天堂とApple社は考え方が近い。:『スマートIT』術:ITmedia オルタナティブ・ブログ

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ここまで褒めモードで書いておきつつ、穿った見方をしてみると、このコース別採用をすることによって「富士通には興味がないけど、知的財産の仕事ならしてみたい」という学生を獲得できるのでしょうね、きっと。

そう、いるんですよ、こういう学生。

大学で具体的な職種とつながりやすい専門分野を学んでいる学生、途中まで司法試験、公認会計士、税理士などの勉強をしていた学生などから支持されることでしょう。
そう、専門分野を活かして活躍したい学生にとっては、総合職でどこに配属されるか分からないことは不安なんですよね。

そういう学生は、業界は関係なく、職種軸で仕事を探すのですね。
企業ブランドだけでなく、職種の中身に期待する学生に支持されることでしょう。

その結果として、富士通としてはいままで採用できなかったタイプの学生を採用できるわけですね。

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富士通の職種別採用…、真の意図とは? | 常見陽平の「就活最前線」~今するべきことはこれだ!~ | 就活の栞 (via clione)

(clioneから)

"2011年仕事がつらかった彼は、創業から14年間で初めて、奥様に仕事のことを相談したそうです。その会話の中で、ふとしたきっかけから、貝畑は「あなたは私に何を求めているのか?」と聞いたそうです。それに対する奥様の答えが「わたしはあなたに必要とされたい」という回答だったそうです。そこで初めて人は誰かに必要とされたいと思うのか、と衝撃を受けたそうです。"

“部下に頼れる”ようになって初めて上司として一人前:日経ビジネスオンライン (via 0-d)

(kotoripiyopiyoから)

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(5)リアルがしんどい人はネットを(ソーシャルメディアを)どう使えばいいの?
ひと昔前のネットって、リアルがしんどい人の避難所であったり、違った自分を見つけたり見つけられたり、または作ったりする場所としても使うことができたと思います。「ネットを使いこなすにはどうすればいいのか?」という質問に、1/3ほどは冗談ながらも「リアルで行き詰まればいいです」と答えていたものです。

しかし、現在は流行のソーシャルメディアはどれも「リアルのログをネットに晒せ」が基本であり、そういう使い方が難しい。じゃあGREEとかmobageなのか? というのもどうなんだろう。Pixivとかニコニコ動画とか、そういう趣味性の強いサイトに行けばまた雰囲気が違うんでしょうか。

といったところで、大予想というか私の興味があるネタなんですが。

企業や力のある側の意志で動いている感の強い昨今のソーシャルメディア界隈を、ユーザーの手元に引き戻すことを考えるべきではないか、ということを思う今日このごろながら、そもそも自分がろくにソーシャルメディア使っていないだろうというところに現在の限界があって、少しずつ手を進めていこうと思います。

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年明け前に予想。2012年はこのへんの5ネタが来る! :Heartlogic (via kanose)

(nakanoから)

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 「好きくらいじゃダメなの。会場を満杯にするには、魂を鷲掴みにするほど魅了しなきゃリピーターで来てくれない」と、知人の宝塚トップスターが私に言ったことがあった。

 ある画商は、「きれいな絵、気持ちいい絵、くらいじゃだめなんです。魂を鷲掴みにされた人は、他の客に取られたくないからその画家の作品を何枚も買うのです。きれいな絵は一枚買ったら、それで終わりです」。

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「発情と欲望のビジネス」:日経ビジネスオンライン (via jinon)

(tkashiwagiから)

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今井

はい。そのときも電遊社さんといっしょに
開発をしていたんですが、
当時から『ニンテンドーゾーンビューア』で
動画を見たいという要望がたくさんあったんです。
でも、ただ動画を載せるだけではなく、
たとえば動画に落書きできるようにできないかなあと思い、
部内に何か使えそうな技術がないかを問い合わせたら、
何人かの技術者から提案がありました。
そのひとつが、自分で書いた文字が
うにょうにょと動くものだったんです。

岩田

手書きの文字が踊っていたんですね。

今井

そうです。その技術が特別だったのは、
自分で書いた文字をあとから見ようとすると、
パッと一発で表示されるのではなく、
映像のように再生することができたんです。

岩田

つまり、書き順がそのまま見られたんですね。

今井

そうです。
「これはもしかすると・・・」と思い、
うにょうにょ動く機能を止めて、
落書きしたらそれを再生するだけにしてみると、
なんて言ったらいいんでしょう・・・
うまく言葉にしにくいのですが、
すごく温かい気持ちになったんです。

岩田

さも自分がそこで書いてるような感じですね。

今井

はい。ただ書かれたものがそこにあるのではなく、
人がちゃんと書いているんだということが、
じわーっと伝わってきたんです。

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ニンテンドー3DS|社長が訊く『いつの間に交換日記』|Nintendo

"Wii Uにおいては、ニンテンドーネットワークに対応した個人アカウントシステムを導入する予定です。これにより、従来課題となっていた、1台のハードを複数の家族が共有する上での使い勝手が向上するほか、さまざまなサービスやコンテンツを連携できるシステムを実現し、ご提案できると考えています。
今後、自社他社問わず、多くのソフトで、インターネットを活かしたサービスを、ニンテンドーネットワークの名称でお楽しみいただけるよう、積極的な対応を進めていきます。"

2012年1月27日(金)経営方針説明会 / 第3四半期決算説明会 任天堂株式会社 社長 岩田聡 講演内容全文

2012年1月27日(金)経営方針説明会 / 第3四半期決算説明会 任天堂株式会社 社長 岩田聡 講演内容全文

昨年末に販売した『マリオカート7』のインターネット対戦には、「コミュニティ」という仕組みがあります。これは、それぞれのお客様がネットワーク上に独自のルールや条件を定めた「コミュニティ」をつくることができ、『マリオカート7』のお客様は「コミュニティ番号」を入力すれば、誰もがそこで開かれている大会に参加できるという仕組みで、「ニンテンドーWi-Fiコネクション」の名称でこれまで提案してきたのとは、異なるネットワークサービスのあり方を提案しています。
既に、『マリオカート7』の中では、新しいネットワークサービスの名称として、「ニンテンドーネットワーク」という名称が使われています。 
「ニンテンドーネットワーク」は、ニンテンドー3DS/Wii U を包含するネットワークプラットフォームです。
これまでの「ニンテンドーWi-Fiコネクション」のような、特定の機能と概念に特化したものではなく、お客様に対して存在するネットワーク経由のさまざまなサービスをニンテンドーネットワークによって結びつけ、一体のものとして提案していくプラットフォームとすることを目指しています。このため、対戦や交流、コンテンツの販売などもニンテンドーネットワークの枠に入っていくことになります。

2012年1月27日(金)経営方針説明会 / 第3四半期決算説明会 任天堂株式会社 社長 岩田聡 講演内容全文

昨年末に販売した『マリオカート7』のインターネット対戦には、「コミュニティ」という仕組みがあります。これは、それぞれのお客様がネットワーク上に独自のルールや条件を定めた「コミュニティ」をつくることができ、『マリオカート7』のお客様は「コミュニティ番号」を入力すれば、誰もがそこで開かれている大会に参加できるという仕組みで、「ニンテンドーWi-Fiコネクション」の名称でこれまで提案してきたのとは、異なるネットワークサービスのあり方を提案しています。
既に、『マリオカート7』の中では、新しいネットワークサービスの名称として、「ニンテンドーネットワーク」という名称が使われています。
「ニンテンドーネットワーク」は、ニンテンドー3DS/Wii U を包含するネットワークプラットフォームです。
これまでの「ニンテンドーWi-Fiコネクション」のような、特定の機能と概念に特化したものではなく、お客様に対して存在するネットワーク経由のさまざまなサービスをニンテンドーネットワークによって結びつけ、一体のものとして提案していくプラットフォームとすることを目指しています。このため、対戦や交流、コンテンツの販売などもニンテンドーネットワークの枠に入っていくことになります。

2012年1月27日(金)経営方針説明会 / 第3四半期決算説明会 任天堂株式会社 社長 岩田聡 講演内容全文

Wii Uではスクリーンを搭載したコントローラが大きな特徴ですが、このコントローラにNFC機能を搭載することを決定いたしました。 
NFCというのは、Near Field Communicationの頭文字で、近距離無線通信のことですが、ここで指すNFCというのは、FeliCa規格や、MIFARE規格と互換性を持つ、非接触の近距離無線通信の規格で、これから世界的に広く普及することが期待されています。
この機能を搭載することで、非接触の近距離無線通信によって、電子的にデータが読み書きできるカードやフィギュアの実現が可能になり、ゲームにおいて新しい遊びの拡張ができるようになりますし、システムの対応によって、小額課金の決済手段としても活用できるなど、いろいろな可能性が開けると考えています。

2012年1月27日(金)経営方針説明会 / 第3四半期決算説明会 任天堂株式会社 社長 岩田聡 講演内容全文

Wii Uではスクリーンを搭載したコントローラが大きな特徴ですが、このコントローラにNFC機能を搭載することを決定いたしました。
NFCというのは、Near Field Communicationの頭文字で、近距離無線通信のことですが、ここで指すNFCというのは、FeliCa規格や、MIFARE規格と互換性を持つ、非接触の近距離無線通信の規格で、これから世界的に広く普及することが期待されています。
この機能を搭載することで、非接触の近距離無線通信によって、電子的にデータが読み書きできるカードやフィギュアの実現が可能になり、ゲームにおいて新しい遊びの拡張ができるようになりますし、システムの対応によって、小額課金の決済手段としても活用できるなど、いろいろな可能性が開けると考えています。

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米国では、購入判断の85%を女性が決めたり影響したりしてるそう。従来の男性商品に関しても、その50%以上を女性が購入している。その一方で、女性の91%が、マーケターや広告主は自分たちを理解していないと回答してる。


収益力

1. 平均的なアメリカ人女性の収入は2028年には男性を上回ると予測されている

2. 米国の私有財産の51%が女性によってコントロールされている

3. 米国の持ち株制度の50%以上が女性によって保持されている

4. 米国の個人資産の60%以上を女性がコントロールしている


女性の購入パワー

5. 自動車からヘルスケアまで、消費者購買の85%は女性によって行われている

6. ヘルスケア関連の判断の80%を女性が行い、新しい自動車購入に関しても68%が女性によって決められている

7. 家庭の買い物を主に行うのは自分だと答えた女性が75%

8. 2007年、女性は消費家電製品の900億ドルに影響を与えた

9. よりエコな製品をほしいと回答した女性は約50%、環境課題に関心の高いブランドに興味があると回答したのは37%


女性と自動車

10. 米国では新しい車の半数以上を女性が購入し、自動車購入の80%に影響を与えている

11. 女性は、新しい自動車やメンテナンスなどに年間2,000億ドルを使っている


母親としての女性

12. ママ市場は2兆4,000億ドル

13. ソーシャルメディアを毎日使うアクティブな母親の55%が、個人ブログのレビューをもとに購入判断をしていると回答

14. 1,830万人のインターネットママ人口は、毎月最低でも一回はブログを読んでいる

15. 2014年には、すべてのインターネットママの63%(2,100万人)がブログを読むことになる

16. 男性が57回なのに対して、母親がブランドについて口にするのは週73回

17. ママブロガーの77%が自ら認めたブランドについてだけ紹介している

18. 拒否したり認めないブランドについて書くママブロガーは14%

19. 母親のオンライン率は90%、女性一般では76%

20.母親の 64%が、新しい商品を購入する前に他の母親に相談し、アンケートに回答した母親の63%がそういった場合に他の母親がもっとも信頼できると回答


オンライン女性

21. 2000年にはインターネット使用で女性は男性を上回っていた

22. 米国の女性の78%が、インターネットを購入前の商品情報のチェックに使用している

23. 33%がオフラインで商品を購入する前に、オンラインで商品やサービスについて調べている

24. オンライン購買の58%は女性によってつくられている

25. 22%が1日1回はオンラインで買い物をしている

26. 調べた情報やセールなどについて他の女性に共有する人が92%

27. Eメールやモバイル連絡先の平均数は171件

28. 特別に選ばれたヒヤリンググループなどに参加したいと思う女性は76%

29. もしどれかひとつのデジタルデバイスを諦めなければいけなかったとしたら、TVを捨てるという女性が58%(PCを諦めると回答したのはわずか11%)

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女性を無視したマーケティングがどれだけ痛いかがわかるデータたち – fordolls | TechDoll.jp

"まさしくイーベイがそうである。同社は、在庫ゼロの状態からオンライン店舗をオープンし、売るべき商品を「棚」に補充する作業を顧客たちに任せている。"

ユーザーはなぜボランティアとして働くのか インテュイット:無償の貢献を引き出すビジネスモデル The Contribution Revolution: Letting Volunteers Build Your Business|リーダーの決断| DIAMOND ハーバード・ビジネス・レビュー |ダイヤモンド・オンライン